人気を支えている大きな要因

オンラインゲームの利用率が急上昇である。

インターネット環境が急速に整いつつある現状と、オンラインゲームの登録数はほぼ比例していると言っていいだろう。完全無料オンラインゲームの台頭も、オンラインゲーム人気を支えている大きな要因だ。

オンライン無料ゲームのランキングを見てみると、「対戦型オンラインゲーム」と「rpg(ロールプレプレイング)型オンラインゲーム」の二極化が特徴であることが分かる。

対戦型オンラインゲームには、将棋・麻雀・オセロ・囲碁・チェス・トランプ・花札などがあげられる。あとは、野球・サッカー・競馬・カーレース・対戦型格闘アクション・戦争物・ボードゲーム系(人生ゲーム等)なども該当するだろう。

パソコンで対戦型オンラインゲームを行う場合は、タイピングゲームのように、キーボードでの入力にとなるため、結構大変である。そういった人のために、専用のジョイスティックやコントローラーが発売されているが、こちらも売れ行き好調だ。クイズ系のオンラインゲームにすら、専用のコントローラーが発売されているくらいなのである。
これなら完全に自宅で「オンラインゲームセンター」の醍醐味を味わうことが出来る。

「rpg(ロールプレプレイング)型オンラインゲーム」は、無料・有料を問わずおもしろい物が多くハイレベルだ。オンラインゲーム情報やランキングを見ても、バーチャルワールド体験型のrpg(ロールプレプレイング)型オンラインゲームは、トリックスターやネクソン等、常にランキングの上位を占めている。

そして、ついに”バーチャルオンラインゲームの王様”「セカンドライフ」日本語版がスタート。セカンドライフ日本語版は、面白いとかの次元ではない。生活その物なのだ。

このようにセカンドライフ日本語版は、おそらく様々な社会現象を巻き起こすだろう。詳しくは、セカンドライフのレビュー記事を検索すること。

「ハンゲーム」や「1stオンラインゲームセンター」などのインターネットゲームポータブルサイトは拡大し、ソフト面は申し分ない。
ハード面でも携帯電話で普通にオンラインゲームが楽しめる時代だ。

もはや、知らないではすまされない「オンラインゲーム」の現状を、ご一緒に考察していこう。

従来型のような決まったシナリオはない

オンラインゲーム(Online game)とはネットワークを利用したゲームの一種だ。遊び方は様々で、その幅も拡がりつつある。
また基本的に参加費が無料なものが多い。

ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるもの、仮想空間で人との交流を楽しむものなどがある。
特に最近は、オンライン空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームに注目が集まっている。

そして今年になって仮想空間型の世界が拡がるオンラインゲームが米国から日本にも上陸した。その名も『セカンドライフ』だ。

米国のリンデンラボ社が運営している。このオンラインゲーム『セカンドライフ』には、従来型のゲームのような決まったシナリオはない。参加者はみんな、それぞれの思うままに行動できる。自身の分身たるアバターを活用して自己表現を行うことができるのだ。

第二の仮想世界で、ビジネスも行える。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想社会が『セカンドライフ』なのだ。

『セカンドライフ』には、挙って世界で名だたる企業が進出している。ユーザー数が全世界で既に百数十万人を超えている。参加者は今後も益々増加することが確実視されている。

各企業は商品やサービスの販売のためのプロモーションに「セカンドライフ」を利用し、またその次の展開までも考えているようなのだ。オンラインゲーム世界における広告料は2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されているが、広告だけではなく、もしかしたら21世紀の消費世界を変えるのかという期待まで『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

オンラインゲームは、楽しい反面、依存症の心配もある。ネットゲーム依存症になってしまうと、学校を辞めたり、仕事が手に付かなったりする。時間が許す限り睡眠も取らずにプレイに熱中。現にオンラインゲームのヘビー・ユーザーの中には、「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言する人も居るくらいだなのだ。俗に言われるネット廃人と呼ばれる人達である。セカンドライフ日本語版の登場で、国内でも同様の現象が発生しないか心配ではある。

広告料、驚異の8.75億ドル

オンラインゲーム(Online game)が最近注目されている。

オンラインゲームとは、ネットワークを利用したゲームの一種のこと。基本的に参加費が無料なものが多いのが特徴である。ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるものまで幅広いジャンルが用意されている。

特に最近人気があるのは、オンライン空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームである。

そんな中、オンラインゲームの概念を超えた大本命が日本にも上陸した。それが『セカンドライフ』だ。
米国のリンデンラボ社が運営する『セカンドライフ』には、従来のゲームのような決まったシナリオはなく参加者はみんな、アバターを活用して自己表現を行う。第二の仮想世界で、土地を買い、ビルを建ててオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売のビジネスも行える。
いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想世界なのだ。

世界的な有名企業も続々と『セカンドライフ』に進出している。ユーザー数は、全世界で既に百数十万人。参加者は今後も増加するだろう。

オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。広告料以外も『セカンドライフ』では企業宣伝利益になる。

21世紀の消費世界を変えるかも知れないという期待が『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

仮想と現実の境目がつかなくなるくらい『セカンドライフ』のようなオンラインゲームには、はまる要素がある。依存症の問題である。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もせず、プレイに熱中してしまう。こうなると危険だ。
「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言する人も居るくらいなのだ。

日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会問題となりつつある。『セカンドライフ』の登場によって、ネット依存の問題はこれからも増えていくのかも知れない。

仮想空間で人との交流を楽しむ

ネットワークを利用したゲームのことをオンラインゲーム(Online game)と呼ぶ。

しかし一言でネットワークと言っても遊び方は様々でジャンルも多様。基本的には無料なものが多い。
RPGゲームからアクション、思考性が問われるもの、仮想空間で人との交流を楽しむものなどがある。最近注目度が高いのは、仮想空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームだ。

そんな中オンラインゲームの概念を超えたゲームがとうとう日本にも上陸した。それが『セカンドライフ』である。

米国のリンデンラボ社が運営母体。『セカンドライフ』には、従来のゲームのような決まったシナリオは用意されない。参加者はみんな、アバターを活用して活動する。

セカンドライフ世界で、土地を買い、ビルを建ててオフィスを作り上げたりできる。またお互いが3Dコンテンツ販売のビジネスも行える。参加者全体によってシナリオが自由自在に展開されるのである。

『セカンドライフ』には、米国はじめ世界の有名企業が続々と進出している。全世界で既に百数十万人のユーザーが毎日、セカンドライフ世界に集まっている。、参加者は今後も益々増加する見通しである。
企業にとっては商品やサービスの販売のためのプロモーションに利用できるからだ。

オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。もしかしたら21世紀の消費世界を変えてしまうかもという研究報告もある。

しかし、良いことばかりではない。オンラインゲームには、依存症という問題が急速に社会問題化しつつあるからだ。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もしなくなる。睡眠もほとんど取らずにひたすらプレイに熱中してしまう。
こうなれば、俗に言うネット廃人の出来上がりである。

日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会の問題となっている。本人は仮想社会で有意義な人生を過ごしているつもりでも、周りから見れば無気力な引きこもりに映るのである。

個人の価値観を干渉するのは難しいが、オンラインゲームに支配される人生は避けるべきだと思う。

全世界で既に百数十万人の参加者

オンラインゲーム(Online game)にはまるユーザーが増えている。それはオンラインゲームが進化して、その幅も拡がりつつあるからだ。
また基本的に参加費が無料なものが多いので気軽に試用できるのが要因かも知れない。

ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるものから、オンライン空間を第二の世界として楽しむものなどがある。特にユーザーの関心が集まっているのは、この第二の世界を楽しむ仮想世界型のゲームである。

そんな仮想世界型のオンラインゲームの大本命が日本に上陸した。その名も『セカンドライフ』である。
米国のリンデンラボ社がサービスを提供している。従来のゲームのような決まったシナリオは用意されない。

参加者が、セカンドライフ世界で、自己表現を行い、土地を買ったり、ビルを建てオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売ビジネス起業したりも出来るのである。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想世界である。

『セカンドライフ』には、リアル世界で名の知られた企業も続々と進出している。全世界で既に百数十万人の参加者が居るが、参加者は今後も益々増加する見通しである。各企業は商品やサービスの販売のためのプロモーションに「セカンドライフ」を利用しようとしているのだ。

オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。もしかしたら21世紀の消費世界を変えるのかという期待まで『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

しかし、オンラインゲームには、社会問題化しつる負の側面もある。いわゆる依存症の問題だ。
ネットゲーム依存症となると、学校・仕事に意欲を失い外出もせず、睡眠も取らずほとんどの時間をプレイに熱中してしまう。ヘビー・ユーザーになると「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と現実と仮想が入れ替わってしまうこともある。

この問題は日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでも社会問題となりつつあるのだ。そのためかタイや中国では法によりプレイ時間が規制されているようだ。
日本でも、同様の問題が危惧されている。

ネット社会が現実に迫る

オンラインゲーム(Online game)をする人が最近急増している。

オンラインゲームとはネットワークを利用したゲームの一種で遊び方は様々。また基本的に参加費が無料なものが多いのが特徴。ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるもの、仮想空間で人との交流を楽しむものなどがある。

特に最近は、オンライン空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームに注目が集まっているようだ。

そんな最中、話題沸騰のオンラインゲームが日本にも上陸した。それがズバリ『セカンドライフ』だ。米国のリンデンラボ社が運営するオンラインゲームである。

『セカンドライフ』には、従来のゲームのような決まったシナリオはない。参加者はアバターを活用して楽しむ。第二の仮想世界で、土地を買い、ビルを建ててオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売のビジネスも行えるのだ。
『セカンドライフ』は参加者全体によってシナリオが作られる。

急速にブレイクしている『セカンドライフ』には、リアル世界で名の知られた企業も続々と参入して来ている。全世界で既に百数十万人の参加者が集まっていて、参加者は今後も間違いなく増加するだろう。

各企業は商品やサービスの販売のためのプロモーションに「セカンドライフ」を利用しようとしているのだ。もしかしたら21世紀の消費世界を変えてしまうかも知れないという研究も始まっているようである。それほどまでに期待されているのが『セカンドライフ』なのである。

しかし、『セカンドライフ』のようなオンラインゲームには、依存症の心配もある。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もせず、睡眠もほとんど取らずにプレイに熱中してしまう。

オンラインゲームのヘビー・ユーザーの中には、「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言する人も居るくらいだ。俗にネットでは「廃人」と呼ばれる人達である。

日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会問題となりつつある。ちなみにタイや中国では法によりプレイ時間が規制されている程である。